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 Iron Council

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forever
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MessageSujet: Iron Council   Ven 3 Avr - 21:57

La rencontre est un affrontement de 3 boss : Brise-Acier le plus grand, Maître des Runes Molgeim le moyen et Mande-Foudre Brundirle plus petit. Chacun ont 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.

A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie.

Le timer enrage est à 10 minutes.


Capacités :



Brise-Acier
Il tape à 25k (en héroïque).
Si aucun boss n'est mort auparavant :
Il lance Fusion Punch sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal). Si le boss est placé dans une Rune of Power, il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.

Il possède une aura High Voltage qui fait 2500 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.

Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Static Disruption, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).

Si deux boss sont déjà morts :
En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Electrical Charge (+25% de dégâts).

Brise-Acier lance un buff sur une cible, Overwhelming Power. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Meltdown (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15mètres autour d'elle).


Maître des Runes Molgeim
Il tape à 9k (en héroïque).
Maître des Runes Molgeim lance Rune of Power périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune of Power, il aura ses dégâts augmentés de +50%
Runic Barrier : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.
Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune of Death au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 6000 dégats par seconde (4000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.

Il lance périodiquement Shield of Runes sur lui même : une fois qu'il a subi 30.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.

Si deux boss sont déjà morts :
Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Lightning Blast : fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.


Mande-Foudre Brundir
Peut être taunt ou stun.
Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.
Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Overload : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).
Si un boss est déjà mort :
Lightning Whirl : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque)

Si deux boss sont déjà morts :
Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.


Stratégie


Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.
Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Fusion Punch. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.

Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Overload. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune of Power, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.

Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune of Power ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune of Power et bénéficier des +50% dégâts.

Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.


Phase 2 : 2 boss sont vivants


Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.

Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.

Si la Rune of Power est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.

Si la Rune of Power est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.

La Rune of Death est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur vt de la personne ciblée. Attention en particulier si Rune of Death est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune of Power.

Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre Lightning Whirl. Si la Rune of Death est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune of Death. Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.



Phase 3 : Le dernier boss


Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile).

Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.

Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts.

Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.


Hard Mode


Apparement, pour faire le Hard Mode et obtenir les loots qui correspondent. Il faut tuer Brise-acier en dernier et ne pas suivre le cheminement que j'ai indiqué ci dessus.



Vidéos


Une vidéo du fight d'Iron Council (raid 10)

Une vidéo du fight d'Iron Council (raid 25)

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MessageSujet: Re: Iron Council   Mer 27 Mai - 15:33

un petit plus .... vu le chain wipe de hier soir .... bon c'est sur il manquer de la compo xD enfin pas grave .


Il reste un dernier gardien à faire, le fameux Mimiron. Mais avant de faire celui-là, Mimiron étant un véritable mur au niveau difficulté, il est temps de retourner un peu en arrière pour faire le boss que l'on avait laissé de côté : l'assemblée de fer. On retourne donc dans l'antichambre. Avant les escaliers menant à Kologarn, on passe sur le côté gauche, on fait rapidement un petit pack de trash et on arrive devant l'assemblée.

Alors eux, c'est un peu les daltons mais à 3, ou alors les 3 ours de Boucle d'or : il y a bébé nain de fer, maman nain de fer et papa nain de fer. Le principe du combat est similaire à celui de Karathress à SSC : à chaque fois qu'un des mobs meurt, les autres gagnent des capacités en plus, ainsi qu'un buff de 25% de dégâts en plus. En fonction des capacités de chacun, le combat sera plus ou moins difficile suivant l'ordre de kill. Le plus simple est de le faire dans l'ordre de taille : le papa d'abord, puis la maman et enfin le bébé (logique, quoi). Pour ce guide, on ne s'occupera que du mode facile, le hard mode viendra, heu, plus tard... C'est un boss que je considère comme assez dur : les trois boss ont beaucoup de capacités que chacun devra connaître sur le bout des doigts. La phase 1 nécessite un gros heal assez tendu, la phase 2 nécessite une très grosse capacité de réactivité et toute erreur est sanctionnée par la mort. On sent que l'on est vraiment entré dans le "PvE HL".

Première phase : les 3 boss sont là. Pendant toute la première phase, il y a une aura de DoT nature similaire à Sapphiron posée par le papa ours : 3K toutes les 3 secondes sur tout le raid. Y a bon le heal druide pour s'occuper de ça. Le papa ours balance aussi un fusion punch sur le tank : 30K de dégâts plus un dot de 20K toutes les 2 secondes (à dispell au plus vite). En gros, le tank passe de 100% de vie à 20% en un coup : faut le remonter très très vite. Le fusion punch a un cast assez long donc c'est gérable, mais faut pas que les healers s'endorment... Le plus petit des adds balance une surcharge de temps en temps : grosse explosion à 25K, mieux vaut ne pas traîner dans les parages. Tant qu'à faire, même les tanks peuvent s'éloigner, ça ne fait pas de mal. Il balance aussi une chaîne d'éclairs pas très gênante. Le moyen, maman ours, n'a qu'une seule capacité : il pose une zone bleue au sol qui augmente les dégâts de ceux qui sont dedans de 50%, et ce petit malin pose le debuff sur l'un des deux autres boss. A malin, malin et demi, c'est là qu'intervient le positionnement. Au lieu que le buff profite aux boss, on va l'utiliser pour nous Smile Il y a 4 cercles au sol. On mettra papa ours avec son tank dans un cercle, maman et bébé ours dans le cercle opposé, et le raid dans un des deux restants. Lorsqu'un buff apparaît, tout le groupe tourne d'un quart de cercle dans un sens ou dans l'autre de façon à ce que les dps distances puissent se mettre dans la zone. Attention pendant le roulement, bébé ours n'arrête pas de cast, il faut le silence régulièrement pour qu'il parvienne à suivre son tank; Attention à la surcharge, surtout si le boss ne s'est pas déplaçé assez vite.

Avec 3 boss, dont papa ours plus l'aura de nature, le raid va prendre beaucoup de dégâts, il faut donc aller le plus vite possible sur cette phase pour la terminer rapidement. Lorsque papa ours meurt, le DoT de nature s'arrête, ce qui libère déjà pas mal les healers. Nouvelles capacités qui font très mal : maman ours gagne une zone ravageuse, une certaine rune de mort d'environ 5 mètres de rayon qui fait 5K par seconde à ceux qui sont dedans. Il faut en sortir le plus vite possible. Et quand je dis le plus vite possible, c'est vraiment très très vite. Genre une seconde de réaction, c'est trop tard. Aïe. Oui, on entame vraiment les boss difficiles, ceux qui nécessitent une attention très importante de la part de tous les joueurs. Dans le même temps, bébé ours gagne un tourbillon électrique qui fait des bolts d'éclair à 5K toutes les secondes sur une large zone autour de lui. Il est impératif de kick le sort le plus vite possible (pas plus d'un tick) sinon, c'est la mort... Et bien sûr, il continue à cast sa surcharge nécessitant que chacun s'écarte correctement. Niveau placement, on fait la même chose. Puisqu'une position a été libérée avec papa ours, on déplace maman ours pour se mettre à sa place et on applique le même système qu'à 3. Dans cette phase, la difficulté vient des trois capacités : zone au sol, tourbillon électrique et surcharge. Ces trois capacités nécessitent une vitesse de réaction impressionnante (que ce soit pour sortir de la zone, pour kick ou pour s'éloigner du boss).

Maman ours meurt, la phase 3 arrive, et là c'est quasiment gagné. Le boss continue à faire des surcharges à éviter et des tourbillons à kick, et il gagne une capacité supplémentaire : il s'envole de temps en temps en ciblant aléatoirement un joueur, balançant plein de petits arcs électriques à ceux qui sont dessous. C'est une phase de kiting plutôt habituelle. Evitez de rester près de lui et attendez tranquillement qu'il redescende. En général, cette phase-là ne pose plus de problèmes. La moitié des heals peuvent même se mettre à dps. Attention tout de même aux chaînes d'éclair, avec 50% de dégâts en plus, elles commencent à faire mal. La difficulté sera alors de finir le boss dans le temps imparti : 15 minutes pour descendre les 3 boss qui ont chacun 10M de points de vie quand même...

Une fois l'assemblée down, vous êtes fin prêt pour Mimiron, probablement le combat le plus fun du jeu, wait and see...

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